Recogida de documentación y acreditaciones por parte de los inscritos. Mesa de firmas para los inscritos.
Recogida de documentación y acreditaciones por parte de los inscritos. Mesa de firmas para los inscritos.
Inauguración de las "II Jornadas Educativas de Robótica y Programación" #JERP2017 a cargo de la Consejera del Departamento de Educación de la D.G.A. Dña. Maite Pérez. Bienvenida institucional a cargo de Excmo. Ayto. de La Muela.
Conferencia inaugural "Aunando robótica y currículum: el gran reto educativo" por Lía García.
Vino español amenizado por el videoDJ "MrRobot"
Cierre de puertas de la primera jornada de la feria de robótica #Expo Robótica2017.
Apertura de puertas de la feria de robótica #Expo Robótica2017
Cierre de puertas de la primera jornada de la feria de robótica #Expo Robótica2017.
Acreditación y mesa de firmas para los inscritos.
En este taller explicitaremos la importancia educativa de realizar un recorrido escalonado con estas plataformas de programación a lo largo de las diferentes etapas educativas. Trabajaremos en "equipos de 5 personas" que comparten una misma mesa y los kits de material (dos tipos de kits) para poder llevar a cabo propuestas reales con esos recursos.
BEE BOT es un pequeño robot en forma de abeja que tiene que seguir nuestras instrucciones mediante comandos (avanzar, retroceder, girar...) que debemos secuenciar correctamente a través de la pulsación de botones para llegar a un destino que marcamos como objetivo. Con la programación de BEE BOT, trabajamos la observación y el análisis de las acciones que la pequeña abeja robot realiza a partir de una secuencia de órdenes dadas, estimulando en nuestros alumnos el desarrollo de distintos procesos mentales, habilidades y competencias básicas.
Un taller formativo en el que aprenderemos a iniciarnos en la programación, la robótica y la electrónica. Sin olvidarnos que nuestros alumnos de Primaria son niños y que también necesitan moverse, jugar y disfrutar, por eso en las clases también hay actividades físicas, combinando programación, robótica y electrónica. Trabajaremos con Scratch Junior, una versión simplificada del popular lenguaje de programación basado en códigos de colores, símbolos y “bloques de funciones”. Después, el paso a Scratch será mucho más fácil. Recursos actividades e ideas para introducir a nuestros alumnos en la lógica y la programación, en la seguridad de Internet y la destreza digital básica, siempre pasándoselo bien. Requisitos técnicos: ordenador portátil o dispositivo móvil (Tablet o Ipad), con Scratch o ScratchJr cargado. PC Portatil: Scratch: https://scratch.mit.edu/scratch2download/ Tablets o Ipads: http://www.scratchjr.org/
CoderDojo es una asociación que cree que la comprensión de los lenguajes de programación es cada vez más importante en el mundo moderno, que es tanto mejor y más fácil de aprender estas habilidades temprano, y que nadie se le debe negar la oportunidad de hacerlo. Se realizarán actividades con AppInventor para desarrollo de aplicaciones y juegos para dispositivos móviles como recursos de aula. Los asistentes deben llevar su propio portátil para poder conectarse a los sitios web para programar en línea. Pueden traer Teléfono móvil / Tableta Android si quieren probar AppInventor. Coderdojo.com
Taller de mBlock impartido por Manuel Zaragoza, personal docente en Colegio Británico de Aragón. mBot es un robot que utiliza la placa mCore, basada en Arduino Uno, creado por la casa Makeblock -open source hardware-. Es fácilmente programable desde mBlock, un software de programación gráfica muy similar a Scratch 2.0. Además, el robot es muy versátil ya que podemos usar Arduino con mBot, programándolo con el IDE de Arduino y no sólo con mBlock. Se trata de un genial kit modular de construcción realizado en aluminio con un diseño que permite ensamblar todas sus piezas de forma muy sencilla, también compatible con Lego. Este taller consiste en realizar prácticas para todos los niveles de Primaria y Secundaria enfocadas como retos de aprendizaje, enormemente motivantes para el alumnado, que atienden a la diversidad y potencian el pensamiento crítico-creativo.
Experiencia de aprendizaje que trabaja proyectos de programación, robótica y diseño 3D. Trabaja de forma transversal las áreas STEAM ayudando a los alumnos a resolver retos y elaborar sus propios proyectos.
Presentación del proyecto de impresión, construcción y vuelo de un dron.
BEE BOT es un pequeño robot en forma de abeja que tiene que seguir nuestras instrucciones mediante comandos (avanzar, retroceder, girar...) que debemos secuenciar correctamente a través de la pulsación de botones para llegar a un destino que marcamos como objetivo. En este taller veremos diferentes propuestas para incluir el trabajo de lenguaje computacional en Ed. Primaria con la ayuda de BEE BOT, estimulando en nuestros alumnos el desarrollo de distintos procesos mentales, habilidades, contenidos y competencias básicas del currículum oficial de Ed. Primaria
Un taller formativo orientado a ed. Infantil en el que aprenderemos a iniciarnos en la programación, la robótica y la electrónica. Sin olvidarnos que nuestros alumnos de son niños de 3-6 años y que también necesitan moverse, jugar y disfrutar, por eso en las clases también hay actividades físicas, combinando programación, robótica y electrónica. Aprenderemos a programar a los robots Dash & Dot con Blockly, un sencillo lenguaje de programación que controlarán desde un móvil o una tablet y daremos vida a las pícaras abejitas Bee-Bot. Recursos actividades e ideas para introducir a nuestros alumnos en la lógica y la programación, en la seguridad de Internet y la destreza digital básica, siempre pasándoselo bien.
CoderDojo es una asociación que cree que la comprensión de los lenguajes de programación es cada vez más importante en el mundo moderno, que es tanto mejor y más fácil de aprender estas habilidades temprano, y que nadie se le debe negar la oportunidad de hacerlo. Se realizarán actividades con AppInventor para desarrollo de aplicaciones y juegos para dispositivos móviles como recursos de aula.
mBot es un robot que utiliza la placa mCore, basada en Arduino Uno, creado por la casa Makeblock -open source hardware-. Es fácilmente programable desde mBlock, un software de programación gráfica muy similar a Scratch 2.0. Además, el robot es muy versátil ya que podemos usar Arduino con mBot, programándolo con el IDE de Arduino y no sólo con mBlock. Se trata de un genial kit modular de construcción realizado en aluminio con un diseño que permite ensamblar todas sus piezas de forma muy sencilla, también compatible con Lego. Este taller consiste en realizar prácticas para todos los niveles de Primaria y Secundaria enfocadas como retos de aprendizaje, enormemente motivantes para el alumnado, que atienden a la diversidad y potencian el pensamiento crítico-creativo.
Experiencia de aprendizaje que trabaja proyectos de programación, robótica y diseño 3D. Trabaja de forma transversal las áreas STEAM ayudando a los alumnos a resolver retos y elaborar sus propios proyectos.
Acreditación y mesa de firmas para los inscritos.
Kodu es un entorno de programación en 3D distribuido por Microsoft que, a través de instrucciones condicionales y de un modo sencillo e intuitivo permite generar espectaculares juegos para las plataformas de PC y XBOX. Aprenderemos a crear nuestros propios mundos, añadir personajes, programarlos y abordaremos los principales tipos de videojuegos que se pueden desarrollar con la plataforma.
WeDo es la propuesta de LEGO Education para los más pequeños. Los niños pueden construir 12 modelos con sensores simples y un motor que se conecta a un ordenador donde se programan los comportamientos con una herramienta extremadamente simple, fácil y divertida para iniciarse en la robótica. Ideal para contar historias y cuentos, para un aprendizaje colaborativo y participativo, aprender competencias no tecnológicas como lenguaje, ciencias sociales o historia. LEGO WeDo también se puede programar de forma sencilla con Scratch, software educativo libre desarrollado por el MIT.
Taller en el que abordaremos la pedagogía y la didáctica de la robótica y la programación como una herramienta susceptible de ser utilizada en cualquier materia o asignatura. Sin dar recetas, que no existen, mostraremos a los participantes las bases, las claves que son comunes para el desarrollo del pensamiento computacional así cómo los elementos de posible mejora para aquellos participantes ya avanzados, de tal forma que todos ellos extiendan su zona de aprendizaje autónomo. Desgranaremos las diferentes aplicaciones y materiales que el profesorado tiene a su disposición, prestando especial atención a aquellos que son libres o tienen una parte de libre acceso. Analizaremos su aplicación en aulas integradas por jardines de alumnos respetando las diferentes capacidades, inquietudes, motivaciones y atendiendo a los altos ratios de ocupación.
Un viaje práctico y visual a través de todos los conceptos básicos relacionados con la programación de videojuegos. Empezaremos adquiriendo los conocimientos fundamentales para aprender a programar correctamente, continuaremos aplicando lo aprendido en Scratch y terminaremos creando prototipos jugables de videojuegos clásicos. El objetivo es entender Scratch de una manera superficial al principio, para profundizar poco a poco en los detalles más complejos que nos ofrece la herramienta, y asimilar así los conceptos principales que sirven en cualquier entorno para desarrollar aplicaciones interactivas.
Taller de introducción a Arduino en Primaria: taller donde descubrir de una manera sencilla como introducir tecnologías creativas como Arduino en Ed. Primaria. Explicaremos la placa Arduino, sus componentes, su entorno de programación y haremos una o dos prácticas sencillas que poder realizar con tus alumnos.
Experiencia de aprendizaje que trabaja proyectos de programación, robótica y diseño 3D. Trabaja de forma transversal las áreas STEAM ayudando a los alumnos a resolver retos y elaborar sus propios proyectos.
STEM SCHOOL IN A BOX es una solución para los colegios para que cualquier profesor, sea cual sea su experiencia y formación previa, pueda dar fácilmente la curricular de programación y robótica y cubra todo el temario del BOE. También hay una línea de primaria para aprender matemáticas programando. Con este método online su colegio puede convertirse de forma sencilla en un referente en innovación y tecnología de alto nivel y en una incubadora de vocaciones STEM. Sus alumnos y profesores harán proyectos dignos de ingenieros informáticos: Internet de las cosas, ciudades inteligentes… Y sin necesidad de invertir en una costosa equipación de miles y miles de euros.
LEGO® MINDSTORMS® Education es un método práctico e intelectual compuesto por una solución didáctica inspiradora y exhaustiva destinada a ayudar a alumnos a partir de 10 años a alcanzar los objetivos del currículo escolar. A partir de una tecnología robótica de uso sencillo y un paquete básico EV3, LEGO® MINDSTORMS® Education EV3 proporciona todo lo necesario para que los docentes comiencen a utilizar la solución en el aula, incluyendo las piezas de construcción y el hardware de LEGO®, software de programación y registro de datos, material didáctico listo para su uso, aprendizaje virtual para los profesores y más.
Taller en el que abordaremos la pedagogía y la didáctica de la robótica y la programación como una herramienta susceptible de ser utilizada en cualquier materia o asignatura. Sin dar recetas, que no existen, mostraremos a los participantes las bases, las claves que son comunes para el desarrollo del pensamiento computacional así cómo los elementos de posible mejora para aquellos participantes ya avanzados, de tal forma que todos ellos extiendan su zona de aprendizaje autónomo.
Un viaje práctico y visual a través de todos los conceptos básicos relacionados con la programación de videojuegos. Empezaremos adquiriendo los conocimientos fundamentales para aprender a programar correctamente, continuaremos aplicando lo aprendido en Scratch y terminaremos creando prototipos jugables de videojuegos clásicos.
Taller de introducción al lenguaje de programación que se imparte en la etapa de Educación Secundaria. Taller donde abordaremos propuestas para llevar a cabo los contenidos curriculares de las materias de como Tecnología, TIC o TIC II …. en Ed. Secundaria utilizando Pyton y otros lenguaje de programación.
Experiencia de aprendizaje que trabaja proyectos de programación, robótica y diseño 3D. Trabaja de forma transversal las áreas STEAM ayudando a los alumnos a resolver retos y elaborar sus propios proyectos.